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モンク 概要 忍耐の子神「グスディム」を信仰する者の中には、鍛え抜かれた身体と精神を拳に乗せて戦う僧兵、「モンク」が存在する。 彼らの拳による攻撃の余波は活力の波動であり、共に前線で戦う味方の傷を癒す。 対象ロール ファイター ヒーラー スキル 精神修練 神への信仰心と修練によって強い精神と肉体を併せ持っていることを表すスキル。 マーシャルアーツ あなたが素手、もしくはナックル等の格闘武器の扱いが得意であることを示すスキル。 チャクラ 精神を集中し、特殊な魔力「チャクラ」を作り出すスキル。 チャクラを生み出すことで、攻撃力と回復力が強化される。 マントラ チャクラを消費し、すべてのエネルギーを破壊力に変換するスキル。 発剄 敵に魔力を乗せた掌底を放つ。 攻撃力はとても低く、敵の動きを少し止めるだけが、その分回復力が高い。
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モンク Monk 真に模範的な立場から言えば、武道の技とは戦いの場に限定されるものではない。それは生き方であり、従うべき道であり、精神のありようである。こうした戦士にして達人ともいうべき人々は、剣と盾を超えた戦いの方法を求め、刃ほどに不具にし殺せる武器を自らの内に見出した。こうした、自身の肉体を戦いの武器へと高めていくモンク(修道士というほどの意味。古来の哲学と厳格な身体訓練ゆえにそう呼ばれる)の中には、闘争に専心する禁欲的な者もいれば、身体ひとつで戦う喧嘩屋もいる。モンクは体系化された訓練の道をたどる者であり、自身のうちに見いだすその道を耐え抜かんとする意志を持つ者たちである。かく在るがごとくに在ろうとするのではなく、かく成らんとするがごとくに成る者たちである。 役割:気力を挫くいかなる危難も克服し、最も予測しがたい所を攻撃し、敵の弱点をついて優位に立つ。モンクはそれに熟達している。俊足と戦いの技をもってあらゆる戦場をたやすく歩みわたり、援護が必要とされる場所ならどこであれ、それが一番求められる場所で仲間を助けるのだ。 属性:秩序の属性ならどれでも。 ヒット・ダイスの種類:d8。 クラス技能 モンクのクラス技能は以下の通り。〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈芸能〉【魅】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:宗教〉【知】、〈知識:歴史〉【知】、〈登攀〉【筋】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 表:モンク レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 連打攻撃時攻撃ボーナス 素手打撃ダメージ ACボーナス 高速移動 1 +0 +2 +2 +2 ボーナス特技、連打、朦朧化打撃、素手打撃 -1/-1 1d6 +0 +0フィート 2 +1 +3 +3 +3 ボーナス特技、身かわし +0/+0 1d6 +0 +0フィート 3 +2 +3 +3 +3 高速移動、戦技訓練、不動心 +1/+1 1d6 +0 +10フィート 4 +3 +4 +4 +4 気蓄積(魔法)、浮身20フィート +2/+2 1d8 +1 +10フィート 5 +3 +4 +4 +4 大跳躍、無病身 +3/+3 1d8 +1 +10フィート 6 +4 +5 +5 +5 ボーナス特技、浮身30フィート +4/+4/-1 1d8 +1 +20フィート 7 +5 +5 +5 +5 気蓄積(冷たい鉄/銀)、肉体の完成 +5/+5/+0 1d8 +1 +20フィート 8 +6/+1 +6 +6 +6 浮身40フィート +6/+6/+1/+1 1d10 +2 +20フィート 9 +6/+1 +6 +6 +6 身かわし強化 +7/+7/+2/+2 1d10 +2 +30フィート 10 +7/+2 +7 +7 +7 ボーナス特技、気蓄積(秩序)、浮身50フィート +8/+8/+3/+3 1d10 +2 +30フィート 11 +8/+3 +7 +7 +7 金剛身 +9/+9/+4/+4/-1 1d10 +2 +30フィート 12 +9/+4 +8 +8 +8 縮地の法、浮身60フィート +10/+10/+5/+5/+0 2d6 +3 +40フィート 13 +9/+4 +8 +8 +8 金剛心 +11/+11/+6/+6/+1 2d6 +3 +40フィート 14 +10/+5 +9 +9 +9 ボーナス特技、浮身70フィート +12/+12/+7/+7/+2 2d6 +3 +40フィート 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 激震掌 +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6 +3 +50フィート 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 気蓄積(アダマンティン)、浮身80フィート +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 2d8 +4 +50フィート 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 時知らずの肉体、日月語 +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8 +4 +50フィート 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 ボーナス特技、浮身90フィート +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2d8 +4 +60フィート 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 虚身 +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8 +4 +60フィート 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 即身成道、浮身(高さ無制限) +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2d10 +5 +60フィート
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AF モンク AF モンク 早見表 でない場所 メレーアタイア(レリック) 早見表 頭 胴 手 脚 足 ザルカ 氷河 ジュノ サンド バス タブ タブ クフィム ブブ 砂丘 でない場所 ウィンダス メレーアタイア(レリック) 頭 メレークラウン LV75 防23 HP+4% STR+5 敵対心-3 モクシャ+6 デュナミス-ザルカバード 胴 メレーシクラス LV74 防44 HP+5% VIT+5 リジェネ ヒーリングHP+6 デュナミス-ボスディン 両手 メレーグローブ LV73 防15 HP+3% 攻+16 モクシャ+4 チャクラ効果アップ2 デュナミス-ジュノ 両脚 メレーホーズ LV72 防31 HP+6% AGI+4 蹴撃+5 モクシャ+5 デュナミス-サンドリア 両足 メレーゲートル LV71 防15 HP+4% DEX+4 ガードスキル+12 かまえる効果アップ デュナミス-バストゥーク
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作者はななあし氏。「ファーレントゥーガをリアルタイム戦闘システムで遊べたら」という多くのフリーゲーマーが抱いていた妄想を形にした作品。現在も絶賛更新中である。 -- 名無しさん (2009-11-09 17 45 10) なぜこんな重要な記事が13年も更新されてないんだ -- 名無しさん (2023-04-27 18 36 09) 名前 コメント
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モンクのスキル振り 拳ひとつで戦うとかカッコいいよね! スキルで飛べるからドリスゲーム攻略のために育てる人がいるとかいないとか。 モンク 固有は、ナックル専門化のⅠ・Ⅱは必須だそうです 攻撃スキルは、どのように振り進めるかは、人それぞれなようです。 『移動戦術』『攻撃戦術』はソロ狩りメインなら覚えなくていいとのこと。 さぁ、その拳でモンスターと朝まで語り合おうじゃないか!((
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「パワ――――――――――――!」 オンラインゲーム『FINAL FANTASY XI』における、ガルカ族がモンクを選択した状態の通称。 さらに縮めて「ガルモ」「岩モ」等とも呼ばれる。 原作「ファイナルファンタジーXI」におけるモンク ゲーム開始時点で選択出来るスタンダードジョブの一つ。 モンクでスタートすると腰装備の「白帯」を貰った状態で始められる。 ファイナルファンタジーシリーズでの「モンク」のイメージを踏襲しつつオンラインゲーム向けのアレンジをなされており、 鍛えぬいた肉体から強力な攻撃を繰り出し敵に素早くダメージを与えるというジョブに仕上がっている。 立場としては必殺技の威力よりも通常攻撃の手数と重さでダメージを稼ぐ「メレー(近接攻撃)」型のジョブで、 優秀な装備品の入手難度が比較的低く、要求される立ち回りもそれほど難しくないため、プレイヤーによる当たり外れが少ないジョブである。 + ユーザー間でのモンクの歴史 サービス開始直後から存在したジョブながら、ごく初期のモンクはとにかく敵を殴るだけで何の戦術性も持たず、 HPは高めの水準なものの防御力がそれほど高くないため、調子に乗ってタゲをとったりするとあっという間にHPがごっそり削られるという物であった。 かといってモンクのアビリティ的にも他にやる事は無く、ひたすら敵を殴り続けるだけの状況を揶揄して、 「マンガジョブ(漫画を読みながらでも出来るジョブ)」と表現される事すらあった。 その後、サポートジョブをシーフにするとウェポンスキル(必殺技)のダメージが強烈である事が認知され、 「サポシ不意打ち乱撃」が大流行した事により格闘技を中心とした連携を組み、 格闘攻撃に弱いスケルトン族(以下骨)を狩りまくる「骨骨ファンタジー」の一大旋風を巻き起こした。 モンクは一躍パーティに一人は欲しいジョブとなったものの、当時はジョブ間の戦闘系スキルにあまり差が無く、 シーフや戦士も同様に凄まじい威力の格闘系ウェポンスキルを放つ事が出来たため、モンクとしては複雑な思いがあった。 そしてパッチによるサポートジョブ:シーフの弱体、骨系モンスターの強化の煽りを受けると、 狩りで主流となる獲物の変化に適応出来ず、徐々に人気は低迷していった。 その後一世を風靡したシーフを中心とする「湾曲連携」に絡む事の出来るアビリティがなかったため、モンクにとってはこれも逆風となった。 後に格闘系アビリティの検証が進み、レベルが上がれば上がる程強くなる大器晩成型である事が判明。 また、高レベル向けに強力なウェポンスキルも追加され、モンクの人気は再び上昇していった。 細かい検証がなされた事により、時間あたりの累計ダメージがトップクラスである事も発覚したため、 「モンクはトップクラスの高火力を叩き出すジョブである」という認識が一気に強まる事となった。 その後、高レベルダンジョンに配置された骨系モンスターを狩るために前衛が全員モンクになるなど、 かつての骨骨ファンタジーを彷彿とさせる現象が発生したものの、狩り場の追加により骨狩りは下火となった。 しかし、安定した性能と火力はその後もある程度の人気を持ち続けた。 しかし追加コンテンツの高レベル帯では再び「敵のタゲを取ってしまうとHPが蒸発する」という弱点が露呈され、 回復のために味方に膨大なMPを使わせてしまう様をして「MPスポンジ」「ケアルスポンジ」等と揶揄される事態に。 しかし、竜騎士のヒールブレスなどを活用して補う戦術や、素手での戦闘が必要なサルベージと呼ばれるコンテンツでの高い評価などから、 モンク人気はかつてのように凋落する事もなく、広く使われ続けた。 アビセアと呼ばれる追加コンテンツでは、「支援効果」や「アートマ」と呼ばれる追加システムの実装により、 後衛に使い切れないほどのMPが供給されるようになった結果、モンクの弱点であるHPの蒸発とその回復にMPを使わせてしまう事は補われ、 今度はまた「モンクと白魔が入れば他のジョブはいらないのでは」と揶揄されるほどの位置にまで上り詰めているという、なんとも両極端なジョブである。 HPは高いものの装甲は薄いため、パーティでは忍者などの防御向きのサポートジョブを選択する事が多い。 しかし超低コストで大回復が可能な竜騎士のヒールブレスを活用したパーティでは攻撃系のサポートジョブを選択し、存分に力を発揮する。 また、武器や防具が装備出来ないエリアがあるコンテンツでは、素手での戦闘力・HPやVIT(防御)の高さから人気が高い。 一方で通常攻撃に比重の置かれたジョブ設計のため、 「敵を殴っている間は放置しておき、ゲージが溜まったor味方からの連携コールがあればWSを放ち、またTPが溜まるまでぼけーっと待つ] という事が他ジョブより比較的楽に行える事などから、 「マンガを読みながらレベル上げが出来るジョブ」と皮肉を交えて呼ばれる事がある。 しかし、パーティメンバーとしてきちんと立ち回るならば、マンガを読みながら適当にプレイする事が出来るほど楽なジョブではない事は、 モンクを育ててきた人ならば分かるだろう。 (参考元:FF11用語辞典) ガルカ族について 白い肌で、分厚い胸板に丸太のような腕、トカゲにも似た太いしっぽが大きな特徴である。 平均身長はエルヴァーンよりも高く、身体の割には腕が長く下肢が短くて細い。 また、手足には指が4本しか無く、全てのフェイスタイプが顔に髭を持つ (何故か指の本数はオープニングムービーや一部の装備をした際に5本に増える事がある)。 余談であるが、ガルカのしっぽはトカゲの如く生え変わる事があるらしい。 ガルカは前衛として優れたステータスを誇り、HPやVIT(防御)が高く、STR(攻撃)、DEX(器用さ=命中)なども平均以上であり、 ほとんどの前衛ジョブをそつなくこなす。 しかしその外見からか、プレイヤーの構成比から見ても少数派の種族として知られている。 また、全種族の中で唯一生肉をそのまま食事として食す事が出来る。 PCとして使用出来るのは女性のみというミスラは生魚を食す事が出来る事と併せて、男性のみ存在するガルカはこの面でも対を成す存在となっている。 + 原作での詳細な設定 今から600年前、南西のゼプウェル島にあったガルカの都が巨大蟻族の襲撃にあい、陥落。 都を失ったガルカ達は世界各地に散らばる事になるが、その一部がバストゥークを住み処と根をおろす。 強靱な肉体を持ち、その見事な体躯が生み出す腕力は他種族の敵うものでは無い。 バストゥークではその腕力を奮い、数々の鉱山開発に貢献してきた。 一部のガルカはヒュームに対して良い印象を持っていないようだ。 強靭な肉体を持ち、生殖を行わないという生態故か、寿命は他の種族に比べるとかなり長い。 寿命が尽きる事を悟ったガルカは、一人転生の場所を求めて旅に出る。 このため、どのような状況で転生が行われるのかはよく分かっていない。 転生の際は全ての記憶を失い新たな肉体を得て再出発するが、 一世代に一人、種族の記憶を継承する「語り部」が現れる。 語り部は社会の中心であり、また崇拝の対象ともなっていた。 + ユーザーからの扱い 以前から「他の種族プレイヤーが範囲攻撃で轟沈する中、ただ一人、厳然と佇むガルカ」のように耐久力をネタとされやすかったが、 最近ではガルカの耐久力ネタは広まり切って飽和状態とも言え、「今さらガルカの耐久力ネタを出してもそんなに面白くないよ」という意味合いを込め、 匿名掲示板でその手の話題が上がると「ま た ガ ル カ か」と言われる事がある。 故郷を追われ、奴隷経験や人種差別等の暗い歴史。 そしてそれを「転生」という形で引き摺っている等の重い設定を持つ一方、 性別は男だけでオッサン顔しかない 尻尾を切られても生えてくる 渋くかっこよかったり豪快で表情豊かだったりな魅力溢れるNPCが多い タルタルを食べる(ファンの創作) エルヴァーンを越える生命力 中の人に面白い人やしっかりした大人の人が多い(多少偏見。美形キャラ使用の彼らとは逆の扱い) 等、ギャグ・シリアス双方のネタ要素に恵まれている。 (なお、最後の要素についてはたまにその防御力やHP、後衛職もそこそここなせるという評判から、 最近種族最強厨が流れてきているとも言われているため注意。) フェイスタイプ調査からヒゲ・ハゲ・モヒカンなどインパクトのあるフェイスが比較的人気である事が判明し、 「やはりキャラ作成の段階から中の人は芸人なのか!」と予想はされていたが統計により明らかとなった。 あと、そのガチムチな風貌に惹かれるのかそっちの趣味のユーザーもたまにいるとか。 その他、とあるサーバーで痛いユーザーが晒し上げられた際に、 「フェイスF6(通称「禿げガル」)」のレベル1ガルカがそのサーバーに大量に作られ、抗議行為「禿げガル祭」が行われる事でも有名。 無駄にストックされしかも店売りも出来ないクエストアイテム「魔法屋のチラシ」をサンドリアで手に入れ、 それでターゲットがまだ痛い行為や徹底抗戦に応じた場合、ひたすらチラシをトレードという爆撃を行う。 かつて見られたジュノを目指して初期装備(若しくは裸)のガルカ達が列を成して向っていく様は、正にホラーであった (勿論、これは本来誉められた行為ではないので普通のユーザーは真似しないでね!)。 ゲーム中に登場するNPCは姓の概念はなく、名のみで呼ばれる。 一部のガルカNPCは、ヒュームによって通り名が付けられている場合があり、"Iron Eater"などのように本名と直接的に関係の無い名で呼ばれる場合もある。 ガルカとモンク 元々HPが多いガルカがさらにHPが多いモンクになるという適材適所の典型例。 圧倒的なHPの多さから、最近はやりのヒルブレパーティにおいて、非常に重宝される存在となっている。 Lv75のガルモ(サポ戦)のHPは初期状態で1749に達し(総合HPワーストのタルタル族黒魔道士の二倍越え)、 各種ブーストでチューニングする事により、比較的現実的なラインで2000を超える事も可能である。 HPをブーストしまくったガルモはそれだけでネタになる要素があり、 Ark Angel EVのスピリッツウィズインやProto-Ultimaのシタデルバスターを、 その豊富なHPで受け止めてしまうという事例が報告されている。 なお、HPの減少のゲージ幅が通常あり得ないほどしか動かないため、回復役の感覚がずれやすい。 中には最上位のケアルでもHPが全快出来ないという体験で、目を丸くする白魔道士がいるほどである。 MUGENにおけるガルモンク 「MUGENに(ネタキャラ以外に)ガルカキャラがいない」という理由により、 Fugak氏がニコニコにて製作に立ち上がり、この度β版が公開された。 現在は修正が施されたリメイク版が氏のOneDriveにて配布中。 容姿はオーソドックスにモンクアーティファクト装備にクロスカウンター。 フェイスはガルカユーザーでも人気の「F6黒髪(禿げ)」。 FF11キャラのお約束として、非常に容量が大きいため注意(解凍前で約53MB、解凍後は約88MB)。 性能は見栄えと原作再現を少々優先したせいか凶クラスに片足を突っ込んでしまったらしいが、 その分ガルカでモンクらしさは十二分に再現されている。 ボイスは原作のガルカ族のものと、不破刃のものと二種類が付属されている。 デフォルトAIも搭載されている。 出場大会 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 【よしお前ら】第2期このメンツで戦ってもらった【ケンカしろ】 あまり(ry 大体作品別チーム大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 素晴らしき筋肉の祭典 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント
https://w.atwiki.jp/ff14lom/pages/66.html
※Lv50モンクを前提に書いています。 コンボルート編 モンクのコンボで使用するスキル ~壱の型~ 【連撃】 威力150 壱の型効果中、背面攻撃すると必ずクリティカル 【双龍脚】 威力100 側面攻撃時威力150 壱の型効果中、対象の打耐性とINTを10%低下 ~弐の型~ 【正拳突き】 威力150 背面攻撃時威力190 【双掌打】 威力100 側面攻撃時威力140 自信の与ダメージを5%上昇 ~参の型~ 【崩拳】 威力140 側面攻撃時威力180 疾風迅雷付与 【破砕拳】 威力30 背面攻撃時威力70 対象にDotダメージ付与 Dot威力40 効果時間18秒 ~その他~ 【秘孔拳】 威力20 対象にDotダメージ付与 Dot威力25 効果時間30秒 【鉄山靠】 威力150 対象にスタン付与。効果4秒 即時発動可能 【空鳴拳】 威力170 前方10mの直線範囲攻撃 即時発動可能 上の9個のスキルを主に使う、アディショナルのスキルは後回し。 モンクのコンボは、壱の型→弐の型→参の型の順に使っていく。 他職とは違い、いきなり参の型や弐の型の技は使えない。(その他は除く) まぁ前置きはこれぐらいにして本題のコンボルート! 開始のコンボ(疾風迅雷Ⅲ付与まで)のコンボと継続コンボ(疾風迅雷Ⅲ持続中)のコンボは違うので気をつけましょう! 開始コンボ~疾風迅雷Ⅲ付与まで~ ※()内はスキルの威力と位置 連撃 (150) →双掌打 (側140)→破砕拳(背270) 疾風迅雷Ⅰ 双龍脚(側150)→正拳突き(背190)→崩拳 (側180) 疾風迅雷Ⅱ 連撃 (背225)→双掌打 (側140)→崩拳 (側180) 疾風迅雷Ⅲ これが開始のコンボ。ぶっちゃけ疾風迅雷Ⅲつけるまではあんまり気にしなくてもいいような気もするw まぁでも出来るに越したことはない 3段目の連撃の威力が1段目より上がってるのは、壱の型中は必ずクリティカルする為、クリティカルの1.5倍を単純計算した威力。 そして、1段目の連撃は攻撃方向が決まってないのでどこから攻撃してもOK 開始のコンボは割と動く印象だけど、疾風迅雷Ⅲ状態のコンボ割りと動かない。 上ができるようになったら継続コンボだ! 継続コンボ~疾風迅雷Ⅲ中~ 基本は開始のコンボと一緒。 双掌打・双龍脚・破砕拳を切らさないように 技の最後は、破砕拳→崩拳→崩拳の形がBest コンボは2通り。それを①、②と繰り返していく。 ① 連撃 (背225)→正拳突き(背190)→破砕拳(背270) 双龍脚(側150)→双掌打 (側140)→崩拳 (側180) 連撃 (背225)→正拳突き(背190)→崩拳 (側180) ② 双龍脚(側150)→双掌打 (側140)→破砕拳(背270) 連撃 (背225)→正拳突き(背190)→崩拳 (側180) 双龍脚(側150)→双掌打 (側140)→崩拳 (側180) 開始コンボと継続コンボの①、②を覚えれば簡単にDPSを出せるようになります(確信 後は踏鳴コンボとかもあるんだけど、これを出来るようになってモンクおもしれー!って思った人はぽっぽまで ぶっちゃけ書くのがめんどくさいとかじゃないんだからねっ! それと捨て身等バフ系をどこで挟むかはボスによって違うので書いてません。基本的にどこで使っても良い。 即時発動の技についても同じ。秘孔拳はコンボを中断しない(ナイトのフラッシュと同じ)ので、使ってきれたら更新って感じで良い。 さぁ楽しいモンクライフを!
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モンク プリンス/プリンセス - ウォリアー - ファランクス - パイレーツ - シノビ . モンク - ゾディアック - ビーストキング - バリスタ - ファーマー 概要スキル一覧 ※スキル一覧の各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます スキルツリー サブクラス ◆ステータス ※Lv70,99時のステータスは推測値 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 34 32 8 10 6 7 6 70 310 315 53 68 44 55 34 99 426 434 72 93 60 76 45 スキル一覧 諸注意消費TPのLv1の項目は、現時点で確認できるTPで最小の物です。Lv1かどうかは不明。 効果の説明文は公式サイトでの説明文、ファミ通による解釈やアレンジの入った説明、ゲーム画面のスクリーンショットによる物等、多数の情報元からの転載情報が混在しています。 ゲーム内テキスト以外での説明文は不確定な部分もあるため、赤文字で表記しています。先行体験会参加者の記述から得た、更に不確定な情報に関しては()が入っています。実物が手に入り次第、順次ゲーム内の説明に書きかえる予定(のはず)。 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 練気の法 /10 ヒーリング系スキルのHP回復量が上昇する、モンク専用のスキル - - 専用スキル 拳マスタリー /10 拳スキルの習得に必要なマスタリー 素手の攻撃ダメージが上昇するスキル - - 行者の利益 /10 自分が戦闘不能になった時、戦闘中一度だけ、味方全体のHPが回復する - - 血返しの法 /10 味方が戦闘不能になった時、自分のTPが回復するスキル - - 行者の功徳 /10 戦闘中にスキルを使うと自分のHPが回復するスキル 行者の利益Lv3血返しの法Lv3 - チャクラの覚醒 /10 自分に付着した、封じ・状態異常の自然回復率を上昇させるスキル - - ヒーリング /10 癒しの気功によって、味方1人のHPを回復するスキル - 4 フルヒーリング /5 癒しの気功によって、味方一人のHPを完全に回復するスキル ヒーリングLv5 34 ラインヒール /10 癒しの気功によって、味方1列のHPを回復するスキル ヒーリングLv4 10 パーティヒール /10 癒しの気功によって、味方全員のHPを回復するスキル ラインヒールLv5 18 リフレッシュ /10 味方に付着した状態異常を回復する。スキルLvによって対象が増える ヒーリングLv2 6 バインドリカバリ /10 味方に付着した封じを回復する。スキルLvによって対象が増える ヒーリングLv2 6 リザレクト /10 癒しの気功によって、味方一人の戦闘不能を回復するスキル リフレッシュLv2バインドリカバリLv2 15 気功拳 /10 拳:敵1体に気を送り込む壊攻撃。一定確率で麻痺効果が発動する 拳マスタリーLv1 4 壊炎拳 /10 拳:敵全体ランダムを殴りつける。壊/炎攻撃を併せ持つスキル 拳マスタリーLv3チャクラの覚醒Lv3 4 カウンターI /10 拳:敵の物理攻撃に対して壊攻撃で反撃するスキル 拳マスタリーLv8 5 カウンターII /10 拳:敵の属性攻撃に対して壊攻撃で反撃する 拳マスタリーLv8 5 暗黒拳 /10 拳:HPを代償にして敵全体に壊攻撃。一定確率で呪い効果が発動する 拳マスタリーLv10壊炎拳Lv3 13 火渡りの行 /5 一定歩数の間、ダメージ床のダメージを減少させるスキル(1LV:30歩) - 4 スキルツリー 概要 (世界樹の迷宮Ⅲ公式ホームページ) (旧)“気”と呼ばれる力を使い、人体に働きかける力を持つ職業。 傷を癒すことができるだけでなく、素手による戦闘も得意とする。 (新)“気”と呼ばれる力を使い人体に働きかける力を持つ、パーティの回復に役立つ職業。 素手による攻撃能力も有しているので、プレイヤーの育て方次第では、前列で敵と戦うことも十分に可能だ。 (ファミ通.com) “気”の力を用いて、傷ついた冒険者を癒す能力を持つ。また、素手による格闘術にも秀でている。 skill-1 ▼ 練気の法 . mastery ▼ 拳マスタリー . skill-2 ▼ 行者の利益 . skill-3 ▼ 血返しの法 . skill-4 ▼ 行者の功徳 . skill-5 ▼ チャクラの覚醒 . skill-6 ▼ ヒーリング . skill-7 ▼ フルヒーリング . skill-8 ▼ ラインヒール . skill-9 ▼ パーティヒール . skill-10 ▼ リフレッシュ . skill-11 ▼ バインドリカバリ . skill-12 ▼ リザレクト . skill-13 ▼ 気功拳 . skill-14 ▼ 壊炎拳 . skill-15 ▼ 暗黒拳 . skill-16 ▼ カウンターI/II . skill-17 ▼ 火渡りの行 . サブクラス
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モンク装備 成長率 考察性能 パーティ編成 備考 育成例アクティブスキル オートスキル パッシブスキル サポートスキル モンク クレリックLv50「修道士の心得」習得でCC可能 装備 武器:なし(専用パッシブにより職Lv*4が加算) 防具:軽装、中装 職別:ベルト、マフラー、靴 成長率 HP SP ATK DEF INT RES DEX SPD 7 2 9 6 1 3 6 8 ※下級職最大5、上級職最大9、全職最大10 考察 +... 性能 武器を一切装備できない代わりに素手攻撃術修練で職Lv*4がATKに加算される Lv500時点で攻撃力+2000、弛まぬ努力で+3996。モンクの拳はATKだけなら本作最強の武器である ベルセルクと上級職同列一位のATK成長率もあり、何も考えずに育成しててもATKはPT上位に食い込むだろう。特に早熟。 そしてそのATKを上回る、この職最大の特徴にして強みはクレリックのアクティブスキルを使えるということ。 HP回復のキュアライト、状態異常回復のリカバー リペイル、蘇生のリザレクション、 Lv2か3くらいなら超低燃費物理スキルとしてモンクスキルと使い分けられるスマッシュ。 クレリック系列以外でも回復スキルを持つ職は数あれど、状態異常と蘇生の両方を揃えるのはモンクだけ。 キュアライトLv5の回復力でも不足に思えてきたら、 プリースト経験を積ませたり軽装を装備させたりしてRESと回復率を盛るか、 もしくは再生付与=最大HPから割合回復する癒合陣を使うか、 保険要員と割りきってリカバーリペイルリザレクションのみに絞れば良い。 欠点は武器が装備できないこと……というか武器改造できないこと。 例えば火力を求めてクリティカル特化しようとしてもCRT率やCRTDを盛る枠がそれだけ少ない そのためアタッカーとしてもヒーラーとしても中途半端に陥りがち。 パーティ編成 取り敢えずキュアライトLv5でHP回復が間に合う分にはアタッカー兼メインヒーラーとして使っていける 敵より速く動けるSPDはヒーラーとしても中々頼もしい。 職そのままでは中装でもDEFに不安があるので中衛で地味にやらせるか、後衛から神速打。 モンク一人ではPTを支えきれなくなってきたら、プリーストや他の回復スキル持ち職と組ませ メインヒーラーの石化、麻痺、睡眠、凍結、そして即死・戦闘不能まですべてフォローできる優秀な保険要員とするか もしくは転職して長い長い下積み期間に突入させる時期である。育成案として後述。 備考 育成例 +超ATK+回避型 デモニックナイト冒険者LV999+自主訓練:巻藁斬り、引き継ぎげるスキル一通り。道中エペイスト系からエイミングアタック、必殺の剣技、ベルセルク系一通りシーフ系列からマックスエナジー、インサニティパワー余裕があれば猪突猛進(エペイスト熟練2)、ラストバトル(ベルセルク熟練3)、ブレイブソウル(ウェポン熟練3)、リカバリーセンス(クレリック熟練3)も欲しい。 ウィザード系列からコンバートマジック、魔力錬成、ミラージュ、マジックコート、メディテーション、サルベージマナ シャープシューターから急所撃ち、チキンハント DLCを購入しているなら侍から先陣の構え、底力、曇り無き刀 さらに極めるなら各ATK、DEX、SPD系パッシブとドレスメーカーのアロマヒールとサイドステップ、シーフ熟練2のバックステップ、アサシン熟練3の集中回避、シュバリエ熟練2のパリィアクションも回収。 先手で回復できる強みも捨てて追求するならアーチャーの後攻の極みとウェポンのチェインアタックも追加。 モンクは前衛、サポートにウィザードことメンタルゼファー 回避率+の付いた軽装、ATKかCRT系か回避率でお好みの職別装備 モンク職Lv999 ……以上でCRTD+装備とか無しでも普通でも崩虎脚で余裕でカンストダメージ叩き出す超ATK型修道士が完成する 雑魚や大群ボスは虎竜連掌と氷竜演舞で蹴散らし、高DEFは鉄砕甲もしくは構わず砕く。 敵の攻撃は回避と気合でやり過ごし、いざという時はクレリックスキルと癒合陣とSPDで立て直しに参加する。 中途半端ってなんだっけ アクティブスキル スキル名 属性 Lv 威力回復補正値 消費SP 優先度 特殊効果 効果範囲 訓練P 訓練費用 習得条件 虎殺し 物理 1 150 36 - 怯み10% 敵単体 5P 500J Lv 2 180 40 5P 10J 3 210 48 5P 10J 4 250 55 怯み15% 10P 800J 5 280 70 怯み20% 25P 1200J 虎をも殺す一撃で、敵単体を攻撃する。○%の確率で怯み状態にする 鉄砕甲 物理土属性 1 100 18 - 対象のDEFを半減してダメージ算出 敵単体 5P 500J Lv5 2 120 21 5P 500J 3 150 25 5P 500J 4 180 39 10P 800J 5 200 38 25P 1200J 鉄をも砕く拳で、防御力を1/2した状態で敵単体を攻撃する 虎竜連掌 物理 1 50 38 - 対象ランダムの4回攻撃 敵ランダム 10P 800J 虎殺し習得 2 55 42 10P 800J 3 60 50 10P 800J 4 65 50 15P 1200J 5 80 74 20P 2500J 素早い連続攻撃で、敵ランダムに4回攻撃する 氷竜演舞 物理水属性 1 160 42 - 凍結5% 敵前衛全体 10P 1000J Lv15 2 180 46 凍結10% 10P 1000J 3 200 52 凍結15% 10P 1000J 4 230 65 凍結20% 15P 1500J 5 290 80 凍結25% 20P 3000J 龍の如く力強く、氷の如く澄徹なマナを宿し、前衛に居る敵すべてを攻撃する。○%の確率で凍結状態にする 癒合陣 魔法補助職専用 1 - 150 - 再生付与※癒合陣そのものにHP回復効果はない 味方十字 15P 1200J Lv20 2 140 15P 1200J 3 130 15P 1200J 4 120 20P 1800J 5 100 30P 3000J 治癒力を高め、回復対象と回復対象に隣接した味方全てのHPを回復する 虎王咆撃 魔法職専用 1 500 100 - 怯み15% 発動準備2ターン 敵縦1列 20P 1200J Lv20 2 550 110 怯み20% 発動準備2ターン 20P 1200J 3 600 125 怯み25% 発動準備2ターン 20P 1200J 4 650 140 怯み30% 発動準備2ターン 25P 1800J 5 700 165 怯み40% 発動準備2ターン 40P 3000J 貯めこんだマナを一気に放出し、敵縦1列を攻撃する。○%の確率で怯み状態にする。発動までに2ターン必要 神速打 物理職専用 1 100 18 +8 隊列補正等倍 敵単体 - - 熟練1 2 110 22 10P 1000J 3 120 25 10P 1000J 4 130 30 15P 1500J 5 180 40 20P 2500J 一瞬で敵との間合いを詰め、攻撃対象の隊列補正を等倍にして敵単体を攻撃する 崩虎脚 物理職専用 1 220 50 - ノーガード20% 敵単体 - - 熟練2 2 250 55 10P 1200J 3 270 60 ノーガード25% 10P 1200J 4 300 70 15P 1500J 5 340 82 ノーガード30% 25P 2500J 強烈な蹴りで、敵単体の耐性を崩す。○%の確率でノーガード状態にする オートスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 静かなる怒り 1 ターン開始時、ATK+戦闘不能者数*5% 5P 500J Lv5 2 ターン開始時、ATK+戦闘不能者数*6% 5P 500J 3 ターン開始時、ATK+戦闘不能者数*7% 5P 500J 4 ターン開始時、ATK+戦闘不能者数*8% 10P 800J 5 ターン開始時、ATK+戦闘不能者数*10% 25P 1200J ターン開始時、味方の戦闘不能数*○%、ATKが上昇する 見覚眼 MAX ターン開始時、回避率+戦闘不能者数*3% 15P 1000J Lv5 ターン開始時、味方の戦闘不能数*3%、回避率が上昇する 疾風迅雷の構え MAX 行動終了後、ターン中回避率+3% - - 熟練3 自身の行動終了後、ターン終了時まで自身の回避率を3%上昇させる パッシブスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 素手攻撃術修練職専用 MAX ATK+職業Lv*4 5P 100J Lv1 職業レベル×4、ATKを上昇する 闘人の間合い 1 中衛時、SPD+50 5P 500J Lv5 2 中衛時、SPD+80 5P 500J 3 中衛時、SPD+120 5P 500J 4 中衛時、SPD+150 10P 800J 5 中衛時、SPD+200 25P 1200J 自分が中衛の場合、自身のSPDが○上昇する ハントアクアティック 1 水性族特攻+10% 10P 1000J Lv30 2 水性族特攻+15% 10P 1000J 3 水性族特攻+20% 10P 1000J 4 水性族特攻+25% 30P 3000J 5 水性族特攻+30% 50P 8000J 水性族に対してダメージを○%増加させる 修道士の極意 1 SPD+100 80P 10000J Lv200 2 SPD+120 80P 10000J 3 SPD+150 80P 10000J 4 SPD+200 100P 20000J Lv250 5 SPD+250 150P 30000J Lv300 モンクを極めた証。SPDを○上昇する 修道士の秘訣 1 SPD+50 10P 3000J Lv100 2 SPD+80 10P 3000J 3 SPD+100 10P 3000J 4 SPD+150 30P 5000J Lv150 5 SPD+200 40P 8000J Lv200 モンクの戦い方における秘訣。SPDを○上昇する サポートスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 先回りの術 1 足止め耐性+5% 5P 500J Lv10 2 足止め耐性+10% 5P 1500J 3 足止め耐性+20% 5P 1500J 4 足止め耐性+30% 10P 800J 5 足止め耐性+50% 20P 1200J 味方全体の足止め耐性を○%上昇する レジストアクアティック 1 水性族特防+5% 10P 800J Lv30 2 水性族特防+6% 10P 800J 3 水性族特防+7% 10P 800J 4 水性族特防+8% 20P 1000J 5 水性族特防+10% 30P 1500J 味方全体の水性族からの被ダメージを○%軽減する 指導者の支え 1 自身の冒険者Lvがメイン以上ならDEF RES SPD+30 15P 1000J Lv1 2 自身の冒険者Lvがメイン以上ならDEF RES SPD+50 15P 1000J 3 自身の冒険者Lvがメイン以上ならDEF RES SPD+80 15P 1000J 4 自身の冒険者Lvがメイン以上ならDEF RES SPD+100 30P 1500J 5 自身の冒険者Lvがメイン以上ならDEF RES SPD+120 50P 3000J 自身の冒険者レベルがメインメンバーの誰よりも高かった場合、味方全体のDEF、RES、SPDを○上昇する 名前 コメント
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